30 de out. de 2014

Xbox Live Gold - Jogos grátis para novembro.

Para novembro, os membros da Xbox Live Gold vão ter 3 jogos grátis 1 no Xbox One e 2 no Xbox 360.


Volgarr o Viking, o mais novo ID @ Xbox, vai estrear no Xbox One como um download gratuito. Para os jogadores de Xbox One , esta é uma viagem de volta ao passado, quando os tempos eram mais difíceis, e você realmente só precisava de um par de botões para jogar.



No Xbox 360, começando sábado, 1 novembro, Viva Piñata: Trouble in Paradise ($ 14,99 ERP) será gratuito para os membros do Xbox Live Gold apartir de 15 de novembro.


Em seguida, 16 de outubro, Xbox Live Gold Os membros podem baixar Red Faction: Guerrilla (19,99 dólares ERP) de graça até 30 de novembro.


  


* Os títulos são disponíveis como downloads gratuitos para a qualificação de membros do Xbox Live Gold em todos os mercados onde a Xbox Live está disponível. Algumas regiões podem oferecer títulos diferentes, dependendo da disponibilidade de mercado. 

26 de out. de 2014

Destiny - 2 Tonalizadores lendários Exclusivos e Muito mais!



Para aqueles que muitas vezes se sentem desestimulados a jogar Destiny, que concluem a Incursão em Vênus em dois ou mais personagens por semana e não conseguem as peças de armadura da Incursão (as únicas que te fazem atingir o nível 30), e que estão quase desistindo de jogar, aqui vai um alento. 
São códigos que liberam dois tonalizadores, diversos emblemas e muitas cartas de grimório (cartas digitais que são acessíveis no site da Bungie). Para utilizá-los basta criar uma conta no site oficial da Bungie (associando ao seu PSN ID ou Xbox Live ID) e ir na área de inserir os códigos. Estes serão adicionados a sua conta automaticamente e liberados quando você acessar o game pela primeira vez. 
Todos os códigos abaixo são de livre utilização, fiquem a vontade!
o    Destiny Collector’s Card #1: Class: Warlock (Grimoire Card): YKA-RJG-MH9
o    Destiny Collector’s Card #2: Class: Titan (Grimoire Card): 3DA-P4X-F6A
o    Destiny Collector’s Card #3: Class: Hunter (Grimoire Card): MVD-4N3-NKH
o    Destiny Collector’s Card #4: Fallen: Riksis, Devil Archon (Grimoire Card): TCN-HCD-TGY
o    Destiny Collector’s Card #5: Destination: Cosmodrome (Grimoire Card): HDX-ALM-V4K
o    Destiny Collector’s Card #6: Enemy: Hive (Grimoire Card): 473-MXR-3X9
o    Destiny Collector’s Card #7: Destination: The Ocean Of Storms, Moon (Grimoire Card): JMR-LFN-4A3
o    Destiny Collector’s Card #8: Exotic: Gjallarhorn (Grimoire Card): HC3-H44-DKC
o    Destiny Collector’s Card #9: Destination: The Tower (Grimoire Card): 69P-KRM-JJA
o    Destiny Collector’s Card #10: Exotic: The Last Word (Grimoire Card): 69P-VCH-337
o    Destiny Collector’s Card #11: Hive: Ogre (Grimoire Card): 69R-CKD-X7L
o    Destiny Collector’s Card #12: Destination: Valley of Kings, Mars (Grimoire Card): 69R-DDD-FCP
o    Destiny Collector’s Card #13: Enemy: The Fallen (Grimoire Card): 69R-F99-AXG
o    Destiny Collector’s Card #14: Exotic: Red Death (Grimoire Card): 69R-VL7-J6A
o    Destiny Collector’s Card #15: Enemy: Cabal (Grimoire Card): 69X-DJN-74V
o    Destiny Collector’s Card #16: Destination: Shattered Coast, Venus (Grimoire Card): 6A7-7NP-3X7
o    Destiny Collector’s Card #17: Vex: Minotaur (Grimoire Card): 6A9-DTG-YGN
o    Sign of the Finite (Emblem): 7F9-767-F74
o    Binding Focus (Emblem): FJ9-LAM-67F
o    Ab Aeterno (Emblem): JDT-NLC-JKM
o    Field of Light (Emblem): JNX-DMH-XLA
o    Lone Focus, Jagged Edge (Emblem): 7CP-94V-LFP
o    Illusion of Light (Emblem): JD7-4CM-HJG
o    Double Banshee (Shader): 7MM-VPD-MHP
o    Oracle 99 (Shader): RXC-9XJ-4MH


The Witcher 3: Wild Hunt – Abertura cinemática

Vídeo no final da postagem!


Até então todas as expectativas foram contrapostas em uma sucessão interminável de "jogadas de marketing", o que por sua vez resultou em um grande sentimento de reprova por parte da maioria dos jogadores ao redor do mundo com relação aos lançamentos - lançamentos esses cujos recursos de marketing representam até mesmo o dobro do valor utilizado na produção dos jogos.

Jogos com "menor hype" se mostraram gratas surpresas, propagandas infindáveis se mostraram quase que "enganosas", e isso vem se repetindo desde o início da nova geração de consoles. Muitos jogos receberam "downgrades" pela falta de afinidade de produtoras e as novas tecnologias dos consoles, muitos simplesmente se aproveitaram da expectativa já produzida pelo simples fato de ser uma nova geração e esperamos muito dela. Mas o fato é que - nenhum jogo representou na integra o que as distribuidoras prometeram. 

Será The Witcher 3 Wild Hunt o primeiro a sustentar a expectativa, ou até mesmo superá-la? Estamos no aguardo - muito ansiosos! 

3 NOVOS VÍDEOS DE THE EVIL WITHIN


The Evil Within é um dos jogos mais aguardados do ano, principalmente depois das ações de marketing por parte da Bethesda. O jogo criado por Shinji Mikami, o pai da franquia Residente Evil, foi lançado sob a premissa de ser um dos melhores e mais assustadores games de terror já produzidos.

Mas não é bem assim. O jogo é um misto de survival-horror com ação baseada em script. E os sustos ocorrem com bem menos frequência do que se imaginava: isso porque há bem mais ação no estilo "elimine a horda de inimigos" do que o terror propriamente dito. Isso sem falar nas inúmeras situações inexplicáveis que atrapalham o entendimento da história. 

Para piorar, o jogo não traz dublagem brasileira e nem mesmo legendas em português, coisa que atualmente todos os grandes games trazem. Uma pena para o público brasileiro, que atualmente se sente prestigiado pelas grandes produtoras de games. Menos pela Bethesda.

O esperado e polêmico jogo The Evil Within por trás dos bastidores, toda produção dos efeitos sonoros e visuais do jogo em dois excelentes vídeos. 




21 de out. de 2014

DLC de Far Cry 4 Incluirá o "Pé Grande", Fugas de Prisão (Prison Breaks) e PvP!

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A Ubisoft anunciou o valor do "passe de temporada" de Far Cry 4 - £23,99 (será caro em reais). Além deste anúncio, foram divulgados os conteúdos deste passe de temporada e de suas DLCs. 

A Missão de Syringe estará disponível já no lançamento, nela deve-se manter um valioso e perigoso recipiente longe das mãos de Pagan Min e suas tropas. Pode ser jogada no modo single e multiplayer. Já a outra missão, Fuga da Prisão Durgesh estará apenas disponível para multiplayer cooperativo, podendo os jogadores optarem entre os personagens Aya ou Hurk para a tentativa de "Prison Break" em Yuma.

No Hurk Deluxe Pack da edição de Pré-Venda os jogadores irão contar com uma nova arma, harpoon gun (um Arpão), e mais cinco missões da campanha. Enquanto que em Overrun você poderá controlar Rakshasa ou Golden Path no modo PvP.

Já em Yeti's Valley o helicóptero de Ajay colide com as montanhas do Himalaia fazendo com que o jogador procure por equipamentos para poder melhorar seu acampamento e defendê-lo dos ataques dos cultistas quando chegar a noite. Caso resolvam se aventurar de forma mais arriscada, chegando às profundezas de misteriosas cavernas pode-se descobrir algo muito mais perigoso que os cultistas. 

No aguardo deste incrível jogo que promete, desde cedo, ser um dos "games of the year".


20 de out. de 2014

Jade Raymond deixa Ubisoft de Toronto



Membro fundador da Ubisoft Toronto, a produtora Jade Raymond deixará o grupo até o fim deste mês. Ela participou da produção do primeiro Assassin's Creed e foi produtora executiva de Assassin's Creed 2, Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist e Watchdogs

Em seu lugar assumirá Alexandre Parizeau, também membro fundador da Ubisoft de Toronto e com 15 anos de experiência na área. Ele assumirá no dia 29 de outubro deste ano. 

I've spent 10 extraordinary years at Ubisoft, and I am proud to have been part of many of the best teams in the industry making truly remarkable games”. diz Jade Raymond.

[Passei dez extraordinários anos na Ubisoft e tenho orgulho de ter feito parte de muitas das melhores equipes na indústria produzindo jogos realmente memoráveis].

Com a saída de Jade Raymond a Ubisoft de Toronto perde uma das grandes produtoras executivas em títulos realmente memoráveis, como os dois primeiros Assassin's Creed; no entanto, jogos como Watchdogs mostraram que algo tinha de mudar, e quem sabe essa mudança seja melhor tanto para Jade como para a Ubisoft Toronto. 

A primeira vista, como pudemos presenciar na BGS deste ano, o jogo Assassin's Creed Unity promete um "novo começo" para a série, mas esperamos que seja um excelente novo começo, ainda melhor que as expectativas, mas que mantenha as raízes de sucesso que fizeram a série chegar onde está hoje. 



Bungie afirma: "Não há apenas uma forma de se dar bem em Destiny" - Hotfix 1.0.2.2


Após o hotfix 1.0.2.2 a mecânica que faz de Destiny um FPS foi alterada para garantir que os objetivos iniciais, previstos pela produtora, estivessem mais próximos de se concretizar no jogo. 

Foram corrigidos alguns pontos que engessavam a forma de se jogar Destiny e alteravam as mecânicas de arquétipos de armas vislumbradas pela equipe de criação. Seguem abaixo as mudanças principais:

*Fuzis Automáticos: Eles receberam um decréscimo de 2% em seu dando (somatória de impacto com os atributos dos adversários e seu nível atual). 




*Fuzis de Batedor: Receberam um acréscimo de 6% em seu dando.




*Vex Mythoclast: Foi balanceada (principalmente levando em consideração seu desempenho no Crisol). 




Ainda de acordo com a Bungie, o jogo precisava deste balanceamento pelos seguintes motivos: 

"Today the Auto Rifle is too effective at long range, even beating Scout and Pulse Rifles in some circumstances." [Atualmente os Fuzis Automáticos são demasiadamente efetivos à longas distâncias, superando até mesmo Fuzis de Batedor e Fuzis de Pulso em algumas circunstâncias - com essas afirmações fica claro que alguns pontos fugiam de suas ideias iniciais para o funcionamento das armas de fogo dentro do jogo] 

"Scout Rifles are for players who like to keep their enemies at medium range and hate to miss. They are intended to be an awkward weapon to use at close range but to be dominant - as long as you land your shots - at medium and longer ranges". [Fuzis de Batedor são para jogadores que gostam de manter seus inimigos a uma distância mediana e detestam errar seus disparos. Costuma ser um tipo de arma desajeitada para se usar em combate próximo, mas ainda sim dominante - contanto que você acerte seus tiros - a longa e média distâncias].
"Scouts just aren't hitting hard enough today when compared to other precision weapons." [Fuzis de Batedor simplesmente não estão causando dano suficiente atualmente em comparação a outras armas de precisão].

"The Auto Rifle archetype is designed to appeal to players who like to throw up a wall of bullets and not worry if a few miss their target. It is intended to inflict sustained damage at close to medium range, but to lose effectiveness at longer ranges". [O Arquétipo do Fuzil Automático foi desenvolvido para atrair jogadores que gostam de disparar muitos projéteis e não se preocupam se alguns deles não acertarem o alvo].

Sendo assim, ficaram claras as mudanças e suas intenções, que não interferiram no jogo, como costumam fazer os "nerfs", de forma negativa.





9 de out. de 2014

A História por trás do Jogo: Destiny Parte 1




Muito "hype" foi criado para o lançamento de Destiny, a mais nova franquia da Bungie e distribuída pela Activison. Apesar de ser um ótimo jogo, sua apresentação como produto final deixa muito a desejar, faltando conteúdo de campanha e desenvolver da trama, que virão posteriormente em forma de lucrativas e polêmicas DLCs (Conteúdos para Download).

Deixemos brevemente de lado este assunto, tentarei aqui tecer uma síntese do que é e do que pode vir a ser a cosmogonia de Destiny, ampla e claramente baseada nas obras de John Ronald Reuel Tolkien (autor de livros com O Senhor dos Anéis, O Hobbit, O Silmarilion, etc) e George Lucas (criador de Star Wars). 


                                                O Viajante


Toda trama se desenvolve ao redor da figura do Viajante (uma forma celeste esférica cujo poder e origem são desconhecidos), a sobrevivência da Terra se deve a ele (como dito na postagem anterior sobre o jogo Destiny). Ele afastou a Treva e graças à sua Luz os Guardiões tem um último baluarte para enfrentar a aniquilação. Mas não foi ele seguido pela Treva em suas viagens? Ele não a trouxe consigo?

Será mesmo ele o Salvador? Quem, ou melhor, o que é ele afinal? Podemos confiar no Porta Voz do Viajante que nos conta tanto (e tão pouco ao mesmo tempo) sobre a Era Dourada? O que exatamente foi a Era Dourada? 

Eis então que, através do Grimório adquirido em jogo, podemos analisar alguns pontos sobre este intrigante personagem de Destiny.

Ele é bom, mau, neutro? Temos alguns relatos sobre sua natureza primeva, tentarei resumir: 

Sabe-se que um guardião cujo nome era Pujani chegou ao Jardim Sombrio e se embriagou com suas águas, que, de acordo com ele, eram o próprio tempo em seu fluxo. 

Em um determinado momento pensou ter visto jardineiros e carroças de metal brilhantes, mas, imerso nas águas e mais além viu uma flor em forma de Fantasma - flor essa que ao tentar pegar cortou-lhe a mão e disse: "Você é uma coisa morta feita por um poder morto no formato dos mortos. Tudo o que você faz é matar. Você não pertence à este lugar. Aqui é um lugar de vida". Pujani então revidou ao dizer que "o Viajante é vida". Mas em seu coração ele teve dúvidas. Seu Fantasma o retirou daquelas águas e o devaneio da Treva havia passado, mas, desde então houve um corte semelhante ao feito por um espinho em sua mão que jamais cicatrizou. 

A dúvida de Pujani é referente a Treva, tida como O Mal. O que esse Fantasma quis dizer? Uma coisa morta feita por um poder morto cujo propósito é matar. Devemos continuar crendo na dualidade?

O que sabemos, ao certo, é que o Viajante não é o criador da vida, ou simplesmente o responsável pela existência, ele possibilitou que houvesse vida no Universo. Ele é "a razão", e não "o início" da vida. Se ele possui alguma tendência ao "bem" ou ao "mal", não sabemos. Quais suas intenções, outro enigma. Tudo que nos resta é buscar em outras fontes, ou até mesmo no conhecimento que pudermos adquirir sobre a própria Treva para compreender o Viajante.

                                                      



Review: Middle Earth Shadow of Mordor





Ansiosos por novidades, jogadores do mundo todo apostavam suas fichas e depositam suas esperanças em diversos títulos da famigerada "nova geração" para suprir seus anseios e necessidades.

O tempo se passou e a maioria das "hypes" (expectativas criadas ao redor de um lançamento) mostraram-se inválidas. Numa fria e objetiva análise, qual jogo inovou, qual melhorou "absurdamente" seus gráficos, qual justificou o investimento na nova geração?

Eis que temos afinal uma grata surpresa: Middle Earth Shadow of Mordor. Não havia grandes expectativas ao redor deste jogo, não se esperava muito de uma parceria entre Warner e Monolith (afinal de contas, Guardians of Middle Earth desperdiçou o potencial imenso de um moba). 

O jogo consiste na junção de diversas "fórmulas de sucesso" no mundo dos games, unidas e vociferadas em uníssono como na canção dos Ainur antes de tudo existir...

Enfim! Divagações à parte, a ideia é simples e eficaz: a jogabilidade busca a liberdade apresentada na série Assassin's Creed sua inspiração, a forma pela qual se "abre o mapa" do jogo é descobrindo Torres de Prata da Segunda Era, baluartes remanescentes de Eregion cuja silhueta remete à Valinor e as Duas Árvores (Laurelin e Telperion). Com isso aparecem objetos e missões secundárias espalhadas no mapa para se coletar com o objetivo de reunir um certo número, ou uma missão para adquirir determinada habilidade, destravando assim recompensas e informações acerca da história dos personagens Talion e Celebrimbor. 

A movimentação também nos lembra a franquia Assassin's Creed, já as lutas são uma mistura da boa e velha ação da série Batman (Arkham Asylum, Arkham City) com movimentos de espadas, muito sangue e finalizações brutais, seja furtivamente, em franco combate ou com o arco espectral de Celebrimbor. 




As texturas são bem trabalhadas, o cenário é repetitivo, mas muito bem apresentado, a rotação de mapas é suficiente enquanto a história se desenrola e repleta de missões secundárias que lhe conferem maior longevidade. A História principal é bem trabalhada, porém curta. O enredo é bem desenvolvido, a trama possui várias situações que te mantém preso e esperando mais (o que pode ser frustante) até sua conclusão. Resumindo, o jogo é curto, mas é bonito e agradável - faz você querer mais, e te prende a atenção com muita ação e um belo enredo.

Porém, tudo isso não foi dito ao acaso, apenas unir fórmulas de sucesso não trariam uma surpresa agradável, ainda há um fator - inovação. E isso se dá com o Sistema Nemesis; o sistema cria uma interação entre os dois personagens principais e o exército de orcs que voltaram à Mordor por volta do ano de 2959-2960 da Terceira Era do Sol e da Lua. 




Seu funcionamento é simples: existem Urûks que comandam os demais ( o termo uruk é equivocado, este termo nos remete ao Alto Élfico [quënya] urco [plural urqui] cujo significado é "espectro", uma referência aos primeiros orcs de Melkor - que nada mais são que uma perversão da criação orginal de Eru Ilúvatar, os elfos - eram eles, os primordias, imortais como os elfos; o que acredito ser apenas uma feliz coincidência do Sistema Nemesis em questão e não um estudo profundo) que podem ser identificados (seus nomes e feições são variados e bem trabalhados, sua variação é grande e suas aparições aleatórias sem contar os ligados a campanha do jogo) por Talion e Celebrimbor, desafiados, derrotados, podem desafiar os demais, ascender ou decrescer posições e ligados uns aos outros, chefes menores ligados a chefes maiores, como guarda-costas, por exemplo. Esse sistema cria uma interação infindável com o exército do Segundo Senhor do Escuro, e faz com que a longevidade faça valer sua aquisição.




Desta forma, sempre terão novos Capitães (quando você é "morto" por um Orc ele ascende como Capitão e recebe um título, como "O Impiedoso", ou "O Humilhador") à disposição, ligados à outros e disputando entre si pelo poder. E mais, você vai adquirir (através do poder post mortem de Celebrimbor) a habilidade de dominar a vontade destes Orcs e comandá-los - o que garante mais diversão ainda! 

Enfim, um bom jogo com uma pitada de inovação. As vezes é melhor não ter tanta hype e se surpreender com o resultado final.



4 de out. de 2014

Battlefield Hardline: 6 Minutes of Multiplayer Gameplay

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O diretor criativo de Battlefield Hardline, em entrevista com o site GameRevolution, Ian Milham, buscou tranquilizar o público com relação a possibilidade do novo jogo da série Battlefield repetir o desempenho (com relação ao multiplayer online a campanha rasa) desastroso de Battlefield 4, que sofre com diversos problemas técnicos com quase um ano de lançamento.
"O que você está perguntando é 'o seu jogo vai funcionar?' e a resposta é sim, vai funcionar", disse Ian Milham. "Começamos a trabalhar nele mais de um ano antes do lançamento de 'Battlefield 4'. Estamos trabalhando com os caras da DICE por bastante tempo; parte de nosso trabalho de engenharia está em 'Battlefield 4' e coisas que eles fizeram desde então".
O que muda em Battlefiel Hardline é que ele está sendo desenvolvido pela Visceral Games, a mesma produtora de Dead Space, com a colaboração da DICE (o que deixa a dúvida no ar com relação a veracidade da resposta do diretor criativo), criadora da franquia de jogos de tiro Battlefield.
Ian Milham reforçou ainda que a empresa tem planos de lançar mais um beta no Xbox One, Xbox 360 e PS3, após uma longa fase de testes inicial durante a E3 2014 para PC e PlayStation 4: "Já tivemos um beta de sucesso, e teremos um beta em todas as plataformas em que lançarmos. Levamos o lançamento de um jogo funcional muito a sério", disse. "Então, sim, o jogo vai funcionar".
O jogo anterior sofreu com uma série de bugs e problemas de instabilidade durante e após seu lançamento, com tantos problemas complexos em todas as suas plataformas a DICE foi forçada a interromper o andamento de seus outros projetos (como Mirror's Edge 2 e Star Wars Battlefront) para tentar (sem sucesso) resolvê-los. 
Até o momento o jogo Battlefield 4 não se encontra em estado plenamente funcional, proporcionando muitos momentos de angústia para seus jogadores o que comprometeu a experiência multiplayer dos jogadores e a credibilidade da franquia - fato este que poderá ser melhor analisado após o lançamento do jogo Call of Duty Advanced Warfare e sua aceitação por parte do público, marco decisivo da "corrida armamentista" pela liderança das franquias de FPS



3 de out. de 2014

Mirror's Edge Announcement Teaser Trailer

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Frank Gibeau, da EA Labels, revelou durante a E3 2013, em Los Angeles, nos EUA, o lançamento do novo jogo da série.
"Estamos trazendo Faith de volta com esse jogo de ação e aventura em mundo aberto", declarou o executivo, deixando claro que o próximo jogo será o que chamamos de sand-box, ou mundo aberto - uma "caixa de areia" (como dos parquinhos) para se divertir como criança até não querer mais.
O game é um recomeço para a série Mirror's Edge, que mostrará a origem de Faith e o que a levou a lutar contra o governo da Cidade.
O jogador controla Faith, uma mensageira que anda por telhados e salta entre os prédios da Cidade, uma metrópole que é governada por um regime opressor e invasivo - ditando às pessoas o que deve e como deve ser feito, sempre monitorados e sem privacidade. Diferente de outros game de ação em primeira pessoa, em Mirro's Edge o jogador pode concluir o jogo sem disparar um único tiro.
Com versões para PC, PS4 e Xbox One, Mirror's Edge ainda não tem data de lançamento definida.

2 de out. de 2014

Batman Arkham Knight Gameplay Demo (Xbox One)


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Continuando o legado dos jogos anteriores, podemos ver no demo de Batman Arkham Knight que a jogabilidade ligada à exploração e combate continua apurada. 

Mas, a grande novidade trazida pela Rocksteady Studios foi com relação ao Batmóvel. Muitas das "engenhocas mecânicas" presentes nos jogos anteriores figuram como ferramentas indispensáveis do homem morcego em Arkham Knight, mas a adição de um Batmóvel controlável e sua importância para concluir os objetivos do jogo rouba a cena.

Com um design interessante, o Batmóvel aparece nos primeiros vídeos como um "tanque" que se ergue contra o mal em Arkhan. Uma movimentação bastante "livre" nos dá um gostinho de poder e liberdade ao explorar as ruas com o homem morcego.


Ainda em desenvolvimento pela Rocksteady Studios, o game antes previsto para outubro de 2014 agora está previsto para o dia 2 de junho de 2015. 


1 de out. de 2014

Assassin's Creed Unity - Jogo Cooperativo e Customização [Legendado]

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Este vídeo mostra o modo cooperativo para até quatro jogadores online e suas inovações - como a customização do personagem. Uma das grandes novidades apresentadas é a efetiva modificação no sistema de combate/furtividade de cada assassino. 

Equipar-se com um capuz mais discreto para adentrar multidões e surpreender alvos pelas alturas, equipar-se com armas de curto ou longo alcance, todas essas mudanças que antes eram apenas cosméticas (no fim das contas o modo de finalizar seus oponentes jamais era afetado por escolhas "certas" ou "erradas" de equipamentos e vestimentas) agora é fundamental para concretizar suas missões, seja de exploração, combate intenso, tornar-se uma isca, ou nem sequer ser visto por seus oponentes. 

Sendo assim, cada jogador terá papel decisivo na equipe para concluir objetivos desafiadores, e desvendar todas as tramas por trás da Revolução Francesa. 

As missões podem ser repetidas visando a aquisição de novos tesouros (provavelmente equipamentos, roupas, adornos, etc), e a liberdade de fazê-la "ao seu modo" continua a existir, no entanto, valorizando o trabalho em equipe com multifunções, atribuindo habilidades especificas para quem deseja usar mais parkour, mais stealth  ou close-combat.

Uma boa novidade que aumenta ainda mais o hype de Assassin's Creed Unity - candidato e mais de 50 prêmios e nomeações durante a E3. 


 

Dragon Age 3 Inquisition Trailer (E3 2014)

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Na aclamada continuação da franquia Dragon Age da Bioware, Inquisition está rodeado de expectativas e dúvidas por parte dos fãs da série e amantes do gênero RPG/Action.  

No jogo anterior, continuando a história de Dragon Age Origins, Dragon Age 2 desagradou os fãs de carteirinha em alguns pontos, como mudanças em sua jogabilidade, restrição na criação do personagem, muito hack-and-slash e menos estratégias, etc.

Perguntas frequentes são feitas sobre Inquisition, aqui listarei algumas delas com a finalidade de esclarecer questões pontuais sobre este jogo:

Ele será um jogo de Mundo Aberto (Sand-Box)? 
*A resposta, infelizmente, é não. O jogo será linear e acompanha o desenvolvimento da trama com total possibilidade de exploração das áreas do jogo, o que pode passar a sensação de mundo aberto, mas não o é de fato. Isso ocorreu, por exemplo, em jogos como Mafia 2 da 2k, que dá essa impressão, mas, ao término da campanha, o jogador percebe que sair da linearidade e explorar qualquer área em qualquer momento não é permitido - as áreas são ligadas a momentos da campanha ou missões secundárias específicas.

Teremos Multiplayer Cooperativo online?
*Sim, para alegria dos fãs e daqueles pretendem experimentar Dragon Age Inquisition. Até quatro jogadores poderão fazer quests específicas com personagens e itens totalmente separados do single-player, não afetando o desenvolvimento da campanha e aumentando assim a longevidade do jogo. 

Haverá Menus e Legendas em português?
*Sim, com o crescimento do mercado consumidor de consoles e jogos no Brasil um dos resultados é uma atenção redobrada para esse mercado ascendente. 

Teremos mais momentos românticos e bem sucedidos (sexo) com os NPCs?

*Sim e não. O foco não será mais dar presentes, aumentar a afinidade e finalmente copular com os NPCs (de qualquer gênero) como nos jogos anteriores e em Mass Effect. Como disse Mike Laidlaw (diretor criativo do jogo): "Vamos descartar presentes que aumentam a afeição dos NPC por você. Vamos descartar o sexo como objetivo final do romance. Vamos tentar algo genuíno, que torne o beijo no jogo em um momento natural. Queremos que o jogador sinta essa cena de forma verdadeira."

Dois inspiram a equipe e o produtor Mike Laidlaw a efetuar essas mudanças: o romance entre Jackie e sua namorada em The Darkness e o relacionamento entre Joel e Ellie em The Last of Us. "Em ambos os casos, os personagens se comportam como pessoas de verdade e fazem o jogador se importar com eles", afirma Mike Laidlaw.

Com algumas dúvidas sanadas, podemos esperar mais um bom jogo da Bioware, com suas respectivas restrições e particularidades, uma boa opção para o fim de ano. Seu lançamento está previsto para o dia 18 de novembro de 2014.