Após o hotfix 1.0.2.2 a mecânica que faz de Destiny um FPS foi alterada para garantir que os objetivos iniciais, previstos pela produtora, estivessem mais próximos de se concretizar no jogo.
Foram corrigidos alguns pontos que engessavam a forma de se jogar Destiny e alteravam as mecânicas de arquétipos de armas vislumbradas pela equipe de criação. Seguem abaixo as mudanças principais:
*Fuzis Automáticos: Eles receberam um decréscimo de 2% em seu dando (somatória de impacto com os atributos dos adversários e seu nível atual).
*Vex Mythoclast: Foi balanceada (principalmente levando em consideração seu desempenho no Crisol).
Ainda de acordo com a Bungie, o jogo precisava deste balanceamento pelos seguintes motivos: "Today the Auto Rifle is too effective at long range, even beating Scout and Pulse Rifles in some circumstances." [Atualmente os Fuzis Automáticos são demasiadamente efetivos à longas distâncias, superando até mesmo Fuzis de Batedor e Fuzis de Pulso em algumas circunstâncias - com essas afirmações fica claro que alguns pontos fugiam de suas ideias iniciais para o funcionamento das armas de fogo dentro do jogo]
"Scout Rifles are for players who like to keep their enemies at medium range and hate to miss. They are intended to be an awkward weapon to use at close range but to be dominant - as long as you land your shots - at medium and longer ranges". [Fuzis de Batedor são para jogadores que gostam de manter seus inimigos a uma distância mediana e detestam errar seus disparos. Costuma ser um tipo de arma desajeitada para se usar em combate próximo, mas ainda sim dominante - contanto que você acerte seus tiros - a longa e média distâncias].
"Scouts just aren't hitting hard enough today when compared to other precision weapons." [Fuzis de Batedor simplesmente não estão causando dano suficiente atualmente em comparação a outras armas de precisão].
"The Auto Rifle archetype is designed to appeal to players who like to throw up a wall of bullets and not worry if a few miss their target. It is intended to inflict sustained damage at close to medium range, but to lose effectiveness at longer ranges". [O Arquétipo do Fuzil Automático foi desenvolvido para atrair jogadores que gostam de disparar muitos projéteis e não se preocupam se alguns deles não acertarem o alvo].
Sendo assim, ficaram claras as mudanças e suas intenções, que não interferiram no jogo, como costumam fazer os "nerfs", de forma negativa.




Nenhum comentário:
Postar um comentário